Để có được những hình ảnh render rất đẹp thì khâu giải pháp xử lý hậu kỳ là khôn xiết quan trọng. Nhưng mong muốn xử lý hậu kỳ đẹp mắt thì các bạn không thể vứt qua những Elements. Dưới đây là tất tần tật về Corona Render Elements. Nội dung nội dung bài viết được trích từ bỏ “giáo trình Corona Render – Eke Training. Do Tuan eke biên soạn”

*

 

Các yếu tố render (render elements) khả dụng vào Corona

2 render elements thường trực: beautyalpha. Các render elements tùy lựa chọn khác hoàn toàn có thể được thêm vào thông qua hộp thoại render (3dsmax), hoặc trải qua các tệp tin SCN (standalone). Một vài render passes rất có thể khác nhau thân phiên bản standalone cùng 3dsmax vào Corona. Nội dung bài viết này sẽ trình diễn về những render passes vào 3dsmax.

Bạn đang xem: Hướng dẫn sử dụng corona toon

Nên thực hiện thành thạo các render elements, bởi nó hoàn toàn có thể giúp tăng độ sử dụng RAM cho việc rendering lên đến 64 bytes cho mỗi pixel (tức vào tầm 1 GB đến một album 5000×3000 px). Một vài ba shading-derived render elements sẽ không được xúc tiến khi sử dụng tác dụng “Render only elements”.

*

 

Bảng tế bào tả đơn giản về beauty pass decomposition

6 passes này là một trong cách làm dễ dàng và đơn giản nhất (tuy chưa hẳn là phương pháp duy nhất) nhằm hợp thành bức ảnh cuối từ các passes được xử trí trong Corona, bạn sẽ cần render toàn bộ các passes ban đầu với CESSENTIAL và kế tiếp kết hợp bọn chúng lại cùng với nhau thực hiện phép toán“add” operation trong không gian màu tuyến tính (linear màu sắc space). Tất cả chúng sẽ chỉ được đo lường khi sử dụng ở chế độ rendering thông thường, còn khi áp dụng ở cơ chế “Render only elements”, bọn chúng sẽ trả về hiệu quả black.

Cessential_Direct: tất cả các tia nảy khuyếch tán phát sáng trực tiếp (các tia sáng sủa chỉ nảy một lượt duy nhất trước lúc đi vào camera)Cessential_Indirect: tất cả các tia nảy khuyếch tán thắp sáng trực tiếp(các tia sáng sủa nảy từ gấp đôi trở lên trước lúc đi vào camera).Cessential_Reflect: tất cả các tia bội nghịch chiếu mang đến camera (cả trực tiếp cùng gián tiếp). Bao gồm các phản xạ bóng hoàn toàn và một phần.Cessential_Refract: tất cả các tia khúc xạ rọi mang lại camera (cả trực tiếp và gián tiếp). Bao gồm cả các khúc xạ toàn phần cùng một phần.Cessential_Translucency: tất cả các ánh sáng sủa trong mờ (translucency lighting) (cả trực tiếp với gián tiếp).Cessential_Emission: tất cả những tia sáng sủa chiếu trực tiếp nối camera, không có tia nảy (ví dụ như từ những nguồn sáng sủa chiếu trực tiếp…)

*

 

Bảng thể hiện về Geometry render passes

Render passes bao hàm các thông tin hình học bửa sung, rất có thể được áp dụng cho masking, mô phòng DOF/motion blur, khử nhiễu (de-noising), hoặcđể debug size cảnh.

CGeometry_Normals
Dot
Product:
xuất ra quý hiếm góc lệch giữa tia tới đối với pháp tuyến đường của mặt phẳng tới (tương trường đoản cú như Falloff map). White color thể hiện bề mặt đối diện thẳng với phía nhìn, các mặt phẳng quay sườn lưng lại cùng với hướng quan sát được thể hiện bằng màu đen. Nó cho phép xem nhanh giải pháp khung cảnh thể hiện thế nào khi không có shading.CGeometry_Normals
Geometry:
xuất ra vector pháp tuyến bề mặt theo những giá trị màu sắc (với công thức biến hóa RGB = (XYZ+<1,1,1>)/2. Sử dụng những pháp con đường được đo lường và tính toán trực tiếp từ bỏ khối hình học, không tồn tại bump mapping hay các nhóm smoothing groups.CGeometry_Normals
Shading:
xuất ra vector pháp tuyến bề mặt theo những giá trị màu (với công thức biến hóa RGB = (XYZ+<1,1,1>)/2. Sử dụng các pháp tuyến đường shading sau cùng từ việc tính toán ánh sáng, bao hàm cả hiệu ứng của bump mapping và những nhóm smoothing groups.CGeometry_Uvw
Coords:
xuất ra tọa độ mapping mặt phẳng cho kênh channel được chọn. Nó rất có thể được dùng để kiểm ta tính cách trở của mapping cùng các cụ thể thiếu mapping.CGeometry_World
Position:
xuất ra giá trị vector XYZ theo hệ tọa độ world của bề mặt theo quý giá màu RGB.CGeometry_ZDepth: Xuất kênh z-buffer với những giá trị depths min (trắng) với max (đen) bao gồm thể tùy chỉnh thiết lập được.

*

 

Masking render passes

Các render elements này được sử dụng đa số để masking từng thành phần độc thân của phong cảnh cho quá trình xử lý hậu kỳ. Tất cả chúng sẽ tiến hành render bao gồm cả khi thực hiện ở chính sách “Render elements only”

CMasking_ID: gán một màu ngẫu nhiên cho từng pixel sử dụng một trong các chế độ khả dụng. đặc trưng nhất là:Primitive ID: từng primitive (các hình cơ bản, thông thường là khối tam giác) vào một mesh sẽ sở hữu được màu không giống nhau.Material ID: mỗi vật tư được gán định sẽ sở hữu được một màu không giống nhauInstance ID: mỗi cụ thể trong form cảnh sẽ sở hữu được một màu không giống nhauCMasking_Mask: tạo một nhóm các rules tùy định để thêm hoặc xóa mộtchi huyết vào/ra ngoài mask. Những điều khiếu nại khả dụng là material gbuffer ID, object gbuffer ID, và chọn chi tiết một cách trực tiếp.

*

Shading render passes

Một vài shading-related passes khác nhau, một trong những yêu ước chạy ở chế độ full rendering (và sẽ không còn được thực hiện ở cơ chế “Render only elements”)

*

CShading_Albedo: yêu ước shading – Không. Hiển thị albedo (độ làm phản xạ tổng cộng của bề mặt–phần năng lượng được bức xạ theo các hướng tùy ý từ bề mặt). Các khung cảnh tất cả albedo vượt cao có thể gây ra một trong những vấn đề như – washed-out và tăng xứng đáng kể thời gian rendering. Pass này hoàn toàn có thể được dùng làm nhận dạng nhanh lẹ và tự khắc phục các vấn đề này, thông thường khi phần tường/sàn nhà/trần công ty được biểu thị ở màu kia thì câu hỏi giảm ánh sáng của bọn chúng đisẽ giúp tăng tốc quy trình rendering.

*


Lưu ý: đỏ không đồng nghĩa tương quan là xấu. Vụ việc chỉ xảy ra khi lộ diện đỏ bên trên một vùng phát tán rộng như tường nhà.

CShading_Alpha: yêu cầu shading – Có. Triển khai sao lưu giữ built-in alpha channel, cho nên vì vậy nó có thể được giữ trữ tại một vị trí riêng biệt biệt.CShading_Raw
Component:
yêu cầu shading – Có. Diễn đạt thành phần màu (diffuse, reflect, refract, …)được chia do CShading_Source
Color (giá trị input texture). Công dụng này là ở tùy chỉnh cấu hình ánh sáng sủa thô (“raw” lighting), chưa bao gồm color/texture bề mặt.CShading_Shadows: yêu ước shading – Có. Miêu tả shadows (phần năng lượng bị cướp đi khỏi bức hình các tia shadow ray). Đây là 1 pass bổ sung thêm đến beauty pass, mô tả trắng tại hầu như vùng có shadows đen. Giả dụ pass này đạt thêm tuyến tính vào beauty pass, nó sẽ bao phủ định những vùng shadows chú ý thấy. Chú ý rằng lúc này shadows từ ánh sáng môi trường(environment lighting) sẽ luôn luôn được hiển thị, mang đến một washed-out pass trong các khung cảnh render nội thất thông thường.CShading_Source
Color:
yêu cầu shading – Không. Quý hiếm màu input cho một thành phần được chọn (diffuse, reflect, refract, …). Đây là giá trị đọc tự texture, tuân theo định hình thức bảo toàn năng lượng.CTexmap: yêu ước shading – Không. Cho phép đánh giá bán một texmap ngẫu nhiên trên tất cả các bề mặt/môi trường trong size cảnh. Ví dụ: pass AO hoàn toàn có thể được tạo thành một cách dễ dàng bằng phương pháp thêm Corona
AO texmap vào mụcpass maps này.

 

Là phần lớn cựu nghệ sĩ đồ họa (CG artists), công ty chúng tôi biết rằng quality và tốc độ đầu ra không phải là hồ hết thứ duy nhất tạo cho một trình render tốt vời. Đó là vì sao tại sao Corona Renderer đi kèm theo với nhiều công cụ khỏe khoắn để tăng tốc độ quy trình thao tác của bạn, khiến cho bạn thao tác render nhanh hơn!

Hãy cùng thachdau.mobi mày mò những điểm cộng tuyệt vời của Corona Render nhé!

Xử lý hậu kỳ (post-processing) trong Corona VFB

Tiết kiệm thời hạn (và tiền bạc) bằng cách giảm hoặc thậm chí loại bỏ nhu cầu sử dụng ứng dụng của bên thứ cha để thực hiện quá trình sản xuất hậu kỳ bên trên render của bạn, phụ thuộc nhiều qui định xử lý hậu kỳ có sẵn trực tiếp bên trong Corona VFB. Toàn bộ những điều này có thể được điều chỉnh trước, vào hoặc sau khoản thời gian render cùng các cài đặt được lưu giữ để sử dụng lại ngay mau lẹ trong bất kỳ cảnh nào.

*

Hãy xem các bạn có bao nhiêu quyền kiểm soát đối cùng với kết xuất cuối cùng của chính bản thân mình với danh sách các hiệu ứng bên dưới:

Exposure– kiểm soát và điều hành độ phơi sáng tổng thể và toàn diện của hình ảnh.

Highlight Compression – Nén các vùng sáng trong hình ảnh để giảm / vứt bỏ các vùng bị cháy sáng.

White Balance – kiểm soát điều hành cân bằng trắng của hình ảnh.

Contrast – Điều chỉnh độ tương bội phản của hình ảnh.

Saturation – kiểm soát độ bão hòa color tổng thể.

Filmic highlights – kiểm soát điều hành độ nén vùng sáng tinh tế mà không làm mất đi độ bão hòa màu.

Xem thêm: Hướng dẫn cách làm súng giấy bắn 7 đạn trong 1 lần nạp, cách để làm súng giấy có thể bắn được (kèm ảnh)

Filmic shadows – kiểm soát độ đa dạng và phong phú / độ bão hòa của láng trong hình ảnh.

Vignette intensity – Áp dụng kiểu thiết kế tinh tế, chân thực.

Color tint – Điều chỉnh tông màu tổng thể của hình ảnh.

Curves – điều khiển thêm ánh xạ tông màu, sử dụng những đường cong cấu hình thiết lập với biểu đồ.

LUTs – cho phép nhanh chóng đổi khác giao diện tổng thể của hình ảnh bằng cách vận dụng một trong vô số nhiều LUT được chế tạo ra sẵn. Độ mạnh của hiệu ứng LUT hoàn toàn có thể được kiểm soát bằng phương pháp sử dụng LUT Opacity để nó không hẳn là “all or nothing”. Một loạt các LUT được cung cấp cùng cùng với Corona.

Bloom & Glare – Bloom là một vùng sáng sủa lớn, quyến rũ xung quanh những vùng sáng trong hình ảnh, trong những khi Glare là một trong vùng sáng nhỏ, dung nhan nét với những tia sáng có thể điều chỉnh xung quanh những vùng sáng. Lens effects được cho phép bạn kiểm soát công dụng cuối cùng thông qua vết xước ống kính, bụi và phương pháp tử ngoại vi, và màu sắc của hiệu ứng rất có thể được điều chỉnh bằng cách sử dụng những thông số color Intensity và màu sắc Shift, bởi vậy chúng ta có thể thao tác theo thực tiễn hoặc sáng tạo như chúng ta chọn.

Sharpening/Blurring – tác dụng này đầu tiên làm mờ một hình ảnh và tiếp nối làm dung nhan nét nó, rất hữu dụng để vứt bỏ nhiễu “pixel-perfect” và cung ứng hình hình ảnh sắc đường nét như một bức ảnh chụp thực tế.

Denoising – trường hợp Denoising được bật, nó chất nhận được bạn phối hợp giữa hình hình ảnh Denoised vừa đủ và hình ảnh raw render.

Dưới đây là một ví dụ nhanh về việc áp dụng toàn bộ các hiệu ứng trên cho 1 render hoàn chỉnh (mặc dù những hiệu ứng này cũng hoàn toàn có thể được vận dụng và kiểm soát và điều chỉnh trước hoặc trong những khi kết xuất):

Bạn hoàn toàn có thể xem một trong những giao diện khác nhau có thể có được bằng phương pháp sử dụng Lens Effects vào Bloom & Glare:

Bạn cũng rất có thể chọn đối tượng người dùng và cấu hình thiết lập điểm đem nét ‘Depth of Field’ hình ảnh trực tiếp vào VFB, cũng giống như trong IR window được lắp vào.

Corona Image Editor

Corona Image Editor, thường xuyên được call là CIE, là 1 trong công cụ độc lập để thao tác làm việc với hình ảnh. Giao diện người tiêu dùng của nó được lấy cảm xúc từ Corona VFB, share giao diện và cảm thấy của nó, đồng thời cung cấp các tùy chọn cách xử trí hậu kỳ đa dạng chủng loại và gấp rút cho Corona EXR được lưu lại từ VFB như Light
Mix, khử nhiễu không thiếu tính năng, ánh xạ tông màu, LUTs, Bloom và Glare, Curves (đường cong), Blur / Sharpen (làm mờ/làm sắc nét), Vignette (làm mờ nét ảnh),,,v.v.

Các lợi ích của Corona Image Editor:

CIE có các yêu cầu khối hệ thống thấp rộng so với vấn đề xử lý hình ảnh bên trong bất kỳ phần mềm 3 chiều nào – không cần thiết phải tải cảnh khi chúng ta đang thao tác với hình ảnh của mình, vày vậy bạn có thể làm giảm các render Corona bên phía ngoài quy trình, chẳng hạn như giảm bộ nhớ lưu trữ yêu ước đáng kể.Tất cả các thiết lập Light
Mix và giải pháp xử lý hậu kỳ rất có thể được chia sẻ dễ dàng giữa VFB từ bất kỳ ứng dụng máy chủ nào (chẳng hạn như 3ds Max với Cinema 4D) với CIE.Không bắt buộc sao chép cài đặt theo bí quyết thủ công: CXR trường đoản cú VFB được tải tự động hóa với các thiết lập liên quan.Nó cũng chuyển động với EXR thông thường, không phải Corona (ở format Float). Có thể thêm ‘Bloom and Glare’ mang lại chúng, áp dụng setup ánh xạ tông màu của doanh nghiệp hoặc LUT, v.v. Denoising (khử nhiễu) với Light
Mix ko khả dụng cho các EXR bởi thế vì chúng bỏ lỡ dữ liệu phụ trợ “ẩn” buộc phải thiết.CIE là một trong những ứng dụng di động, vận động chỉ với câu hỏi giải nén, không yêu cầu cài đặt.Miễn giá thành với Corona License thông thường.

Corona Camera

Người dùng có thể sử dụng một mẫu máy hình ảnh thực tế phối hợp tất cả các thông số phổ biến, ví dụ như f-stop, tốc độ màn trập, ISO, chiều rộng lớn cảm biến, cảm giác Bokeh cải thiện và bản thiết kế khẩu độ (lá khẩu / tùy chỉnh). Điều này có thể chấp nhận được đối sánh ngay sát với cảnh con quay trực tiếp.

Trên hết, các bạn có quyền truy cập vào tất cả các tùy chọn xử lý hậu kỳ của Corona Renderer, tùy chọn toàn cảnh / VR, kỹ năng đặt khoảng cách lấy nét thông qua đối tượng người tiêu dùng tĩnh hoặc cồn trong cảnh, chiếu thấu kính Fisheye, v.v.

Đối với các cảnh cũ hơn, đội ngũ đã gia hạn công cố kỉnh sửa đổi thừa kế Corona
Camera
Mod, để bảo đảm an toàn mọi cảnh hiện tất cả vẫn vận động như mong đợi.

Corona Scatter (Biểu trang bị tán xạ Corona)

Corona Renderer đi kèm theo với khối hệ thống phân tán của riêng nó. Corona Scatter được thiết kế với để cung ứng một giải pháp hoàn chỉnh để cung cấp hàng triệu đôi mắt lưới hoặc proxy có độ phân giải cao bên trên các bề mặt hình học. Một biện pháp sử dụng nổi bật là phân bố các thảm thực đồ gia dụng như cỏ, rừng, v.v.

Nhờ Corona Scatter, chúng ta cũng có thể tạo cảnh với số lượng đối tượng hoặc đa giác phần nhiều không giới hạn, mặt khác rải nghiệm sự ‘xa xỉ’ của bộ nhớ lưu trữ thấp và công suất cao. Nó chứa các chức năng nâng cấp như cung cấp và không ngừng mở rộng các đối tượng người sử dụng theo phiên bản đồ kết cấu, cung cấp các đối tượng người sử dụng dọc theo đường splines, phát hiện va chạm, v.v.

Corona Unified Lister

Unified Lister hiện nay liệt kê toàn bộ Corona Lights và Corona Scatters trong cảnh, được cho phép bạn truy vấn chúng cùng các thông số của chúng xuất phát điểm từ một bảng điều khiển thuận tiện.

Unified Lister vẫn được không ngừng mở rộng trong phiên bản phát hành tiếp theo sau của Corona Renderer để vươn lên là điểm duy nhất để làm việc với tất cả các món đồ của Corona như Corona Cameras và Corona Proxy.

Smart
Proxy: .cgeo

Corona kèm theo với định dạng proxy của riêng rẽ nó, .cgeo. Định dạng là nền tảng chéo cánh (bạn sẽ rất có thể sử dụng nó vào 3ds Max, Cinema 4D, Corona Renderer tự do hoặc ngẫu nhiên nền tảng nào không giống trong tương lai). Nó sử dụng khả năng nén, do vậy nó rất nhỏ dại và lập cập để lưu, thiết lập và cài đặt lên renderfarms. Các quy mô proxy luôn được thay đổi thành milimét và được chia xác suất thích phù hợp khi thiết lập vào những cảnh sử dụng những đơn vị không giống nhau.

Proxy chứa siêu dữ liệu mà nhỏ người hoàn toàn có thể đọc được sinh sống đầu từng tệp, ví dụ như tên của đối tượng người dùng nguồn và vật tư của nó, tạo nên chúng thân mật và gần gũi với đường dẫn của bạn.

Giao diện người tiêu dùng tối đa 3ds vẫn được mở khóa trong lúc render

Bạn đã bao giờ bắt đầu render, tiếp nối thu bé dại 3ds Max để thấy thứ gì đó khác trên màn hình hiển thị của bạn, chỉ để nhận thấy rằng bạn không thể tối đa hóa Max một lần nữa cho đến khi render xong? chúng ta đã bao giờ bắt đầu render rồi hy vọng kiểm tra cài đặt trong một tab khác trong Max, chỉ để xem rằng Max bị khóa? số đông điều tức giận đó đã trở thành dĩ vãng, vì kết xuất vào Corona không ngăn giao diện người dùng 3ds Max!

Trợ góp tích hợp

Giao diện người tiêu dùng có chú giải chế độ cho phần lớn các tham số, được kích hoạt auto khi bạn di chuột qua các điều khiển. Ngoài ra còn có 1 hướng dẫn sử dụng GUI trực tuyến đường được tạo tự động hóa mà chúng ta cũng có thể tham khảo khi không mở 3ds Max.

Smart Masks

Tạo mask vào Corona Renderer là một quy trình dễ dàng. Bạn cũng có thể tạo mask đối chọi sắc tương tự như RGB đối kháng giản bằng phương pháp chỉ định ID đối tượng, ID vật tư hoặc bằng phương pháp chọn trực tiếp các đối tượng người tiêu dùng trong cảnh. Bạn có thể kết hợp các lựa chọn khác biệt dưới dạng phép phù hợp hoặc phép giao.

Bạn cũng có thể lựa lựa chọn xem vật liệu tạo mask hiển thị trong làm phản xạ, khúc xạ, vào cả nhị hoặc ko hiển thị

Render Elements Only

Chờ đợi trải qua render sau cuối chỉ để phát hiển thị rằng bạn quên để một mask hoàn toàn có thể khiến chúng ta rất khó chịu.

Thông thường, các bạn sẽ phải sinh sản một bạn dạng sao của cảnh, tắt đèn và GI hoặc thiết lập ghi đè vật tư để tăng tốc hồ hết thứ với kết xuất lại.

Corona có một phương án tốt hơn: chỉ quan trọng lập mask bị thiếu thốn và chọn tùy lựa chọn “Render only masks (disable shading)” để chỉ hiển thị mask và các yếu tố render khác mà không mất thời gian cho beauty pass.

Resume Rendering

Tại bất kỳ thời điểm làm sao trong quá trình rendering, chúng ta cũng có thể lưu nội dung của cục đệm khung vào một trong những tệp .CXR duy nhất, bao gồm tất cả những lần hiển thị.

Sau đó, chúng ta có thể mở một cảnh không giống hoặc thậm chí còn đóng áp dụng và sau đó quay lại liên tục thực hiện tại với render tức thì tại chỗ chúng ta đã thoát trước đó.

Autosave

Với một cú nhấp chuột, bạn có thể bật chức năng Autosave, công dụng này đã lưu quy trình rendering vài phút một lần trong tệp .exr. Vì vậy, nếu render hoặc máy tính của bạn chạm mặt sự cố, bạn đã lưu quá trình mới nhất.

Bạn có thể sử dụng .exr như nó vốn gồm nếu render progress đã đủ xa hoặc liên tiếp render trường đoản cú ​​đoạn đã lưu nếu cần.

Trên đấy là những thông tin công ty chúng tôi thu thập được, muốn nó giúp ích mang đến quý các bạn đọc.